Форум гильдии The Wall

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум гильдии The Wall » Боец » Расскажите про систему танкования и агро систему.


Расскажите про систему танкования и агро систему.

Сообщений 1 страница 30 из 31

1

Просто хочу узнать нового)).

0

2

Исследования механизма Агро

Благодаря широко распространённому заблуждению считается, что точно определить количество агро моба для каждого определённого игрока в любой момент времени невозможно, потому что формулы его определения слишком сложны и запутанны. Однако автор данной статьи провёл серию простых тестов, которые во многом объясняют работу агро-системы, и развеивают некоторые мифы о работе агро.
1) Определения

Определим термин "Агро" (aggro) - как цель атаки моба. Определим термин "Злость" (threat) как числовую меру агро к каждому игроку в агро-листе моба.

Заметим, и покажем на примерах, что даже для обычного моба, игрок с максимальным значением Злости в агро-листе не обязательно является Агро.

Также мы определяем, что одна единица повреждений даёт одну единицу Злости.
2) Получение Агро моба.

Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить Злость игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от Злости Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от Злости Игрока1.

Например, моб атакует игрока1. Игрок1 наносит 100 повреждений мобу и прекращает атаку. Игрок2 начинает атаковать этого же моба. Моб начинает атаковать игрока2, когда тот наносит 110 повреждений.

Доказать это довольно легко. Возьмите двух игроков, атакующих простыми атаками (желательно не варров и не рогов - с ними всё немного сложнее). Пусть игрок1 нанесёт определённое число повреждений, и остановит атаку; затем игрок2 нанесёт определённое число повреждений, покуда не получит Агро. Так вы получите верхнюю и нижнюю границы Злости, необходимой для получения агро, с разницей в одну атаку. При небольших повреждениях (например, без оружия), можно получить довольно точные значения. Для не-мили-атак можно использовать низкоуровневые вонды.

Ещё разок (для особо тупых? (прим. пер)): если игрок2 набрал 110% Злости, но не достиг 130%, моб переключится на него, при его нахождении в мили-радиусе, но не переключится, если он будет находиться далеко от него.

Это - исследования основной цели моба. Существует ещё система выбора вторничных целей, которые атакуются специальными атаками некоторых мобов вне зависимости от Злости/Агро.
3) Исследования стоек Варриоров и их влияния на Злость и Агро

В стойках Battle Stance и Berserker Stance злость Варров умножается на 0.80. В защитной стойке злость умножается на 1.30; с Defiance, на 1.45.

Доказательство: аналогично предыдущему. Нехай варр нанесёт, например, 1000 повреждений мобу, в защитной стойте, без defiance. Затем не-варр также пущай долбит этого же моба простыми атаками, покуда не схватит агро; это должно случиться на 1430 повреждениях; 1000*1.3(деф-стойка)*1.1(превышение агро в мили-радиусе) = 1430.
4) "Истощение" агро и злости по времени.

Злость не зависит от времени, прошёдшего со времени его получения. Тестовые данные: варриор в батл-стойке нанёс мобу 83 повреждения, и прекратил атаку на 5+ минут. Затем маг принялся потихоньку атачить этого же моба. По идее при нанесении 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 злости моб должен переключиться на мага. Маг нанёс 73 повреждения, и агро не получил. Следующая атака, на 2 хита, переключила моба на мага. (В принципе, этого уже достаточно, но наш буржуйский друг решил посчитать скорость потери Злости от времени (прим. пер)).Со времени первого удара до потери агро, прошло 496 секунд. Попробуем посчитать скорость потери Злости. Магу надо набрать 73.000000001 злости для получения агро. Сталобыть, злость к варру истощилась с 66.4 до 66.36363636.То есть за 496 было потеряно 0.055% Злости; будем считать это максимальной скоростью истощения Злости.

При такой скорости потери Злость истощится до 90% за 26.5 часа. Если варр залогинится сразу после недельной профилактики и станет атачить моба, злость не истощится до 50% до следующей профилактики; имхо, этого достаточно для утверждения, что агро не истощается.
5) Значения наносимой Злости при использовании варровских абилок.

Следующий лист не полон, но включает все основные танковые свойства варриоров.

Замечание: значения взяты при 100% нанесения агро; для получения реальных значения варру надо умножить их на 1.3, 0.8, или 1.45, в зависимости от стоек и талантов.

Замечание 2: * Эти свойства не включают Злость, нанесённую повреждениями при использовании этих свойств; это обсудим далее.
Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8)
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (основано на тестах тов. Cop; об этом далее.)
Shield Block: 0 (0 - 0. Может и больше - об этом далее.)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8)
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8)

При этом собственно навешивание/не навешивание дебаффа не связано с нанесением Злости. Демор наносит ту же злость при уже навешенном на моба дебаффе ДШ от другого варра, равно как и Сандер генерит то же самое агро при 5 СА на мобе, и при 0.
6) Лечение, "you gain x ___", и т.д

Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замените в доказательстве пункта (2) игрока2 на хилера - и будет вам доказательство.

Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Это легко доказать.

Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген, и не шаманские мана/хилинг-тотемы.

Свойства, которые отображают эффекты "you gain x rage" в комбат логе, дают 5 Злости за каждую единичку раги; это без учёта модификаторов стоек. Это относится к свойствам bloodrage, талантам "improved blocking", unbridled wrath, и 5/8 Might.

Как и в случае с хилом, прибавки выше максимума маны/хитов/раги злости не наносят.
7)Объяснения тов Cop по поводу отношения 4.0 дамага к хилу

Некто Cop отмечал в своих тестах, что каждая единичка повреждений, нанесённых варром, рассматривается примерно как 4 единички хила приста. Собственно из-за чего всё это:
Варр в defensive stance, с defiance: коэффициент 1.45
Превышение агро: коэффициент 1.1
Прист типа "дисциплинированный": коэффициент 0.8
Хил: каждая единичка хила даёт 0.5 Злости.

Итого: 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Практически 4.
8) Злость и пулл.

При пулле агро не наносится вообще. При "пулле спиной" (или тушкой, кому как нравится), любые повреждения снимают агро с пуллера. Однако есть некоторые бонусы при пулле танком - объясним, какие, в следующем абзаце.
9) Исследования Taunt

При прочтении свойства Таунт происходит следующее:
A) Варритору даётся столько же Злости, сколько его накопилось у игрока, являющегося текущей целью Агро; при этом понижения текущей Злости варра не происходит. Например, если игрок1 является Агро и имеет 100 Злости, варр может иметь 105 злости и не являться Агро; после таунта варр будет иметь по прежнему 105 Злости.
B) Моб вычисляет Агро; если варр появился в агро-листе прежде текущего игрока-Агро, моб переключает Агро на варра; в противном случае на варра он забьёт.
C) Стандартный дебаф таунта - моб вынужден атаковать варра, даже если тот не является Агро.

Эффект от (A) - постоянный, в отличие от (B).

Заметим, что не обязательно таунт даст максимум Злости моба, ибо мобы не всегда имеют Агро на тех, кто имеет больше всех Злости. Если игрок1 имеет 100 Злости и является Агро, игрок2 имеет 109 злости и не является Агро, варр при таунте получит 100 агро и потеряет Агро по окончанию эффекта таунта.
10) Мысли, выводы, мечты автора статьи.

a) А нехай танк пуляет! Тогда таунт всегда будет ворочать Агро на него.

b) Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше.

c) Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки. Рассмтрим это дело на примере танкования моба л62 с 8к армору; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений. Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время.

Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги.

d) Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage.

e) Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости.

f) Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду.

Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс :) без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются.

g) Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью.

Автор надеется, что кто-то дочитал все эти выкладки до конца и не умер при этом, а также кое-что для себя уяснил. Если кто несогласен с выкладками последней части, автор вас прощает.

уперто с гохи
http://www.goha.ru/

0

3

Warrior как Main Tank (МТ) в подземельях.

Основная цель МТ – удержание на себе монстра\монстров, что обеспечит проход инстанса без вайпов (убийство всей группы с последующей пробежкой от кладбища до входа в инст) и длительного отдыха после убиения.

Поведение Warrior`a очень сильно зависит от подземелья (инстанса или данжеона) в который он идет, будь-то групповой или рейдовый (10, 20 или 40человек) инстанс. Для похода группой почти не важно в каком билде (распределении талантов) идет Warrior, тогда, как для рейда предпочтительней Protection билд. Так же поведение зависит от стиля игры. Кто-то предпочитает танковать монстров в DPS equip`е (подборка одежды в который воин наносит большие повреждений в ущерб своему Armor Class`y (Броне) и Нit Points (Жизни)) и одевая Tank equip только на боссах, а кто-то весь инст проходит со щитом и одноручным оружием в Defence Stance. Pull (инициация боя) производится по средствам Sap (оглушение), если с группе есть Rogue, или по при помощи оружия дальнего боя (лук, арбалет, ружье и метательное оружие).

Оптимальное количество монстров за Pull от 1 до 3, если в группе есть Mage\Warlock\Priest обязательно должны использоваться их сдерживающие заклинания Sheep\Banish\Shackle соответственно.

Задача Warrior`a всегда и везде удерживать монстров на себе, так как вы даже в DPS equip`a проживете в разы дольше чем остальные члены группы. Для упрощения задачи "танкования" лучше с самого начала договориться с группой об assist`e (макрос, при исполении которого член группы выберет вашу цель). Для вас и для лечащих классов вашей группы упростит задачу убиения монстров, так как всех монстров на себе буду держать вы и они не будут «прыгать» между членами группы.

Преимущество Protection билда над другими состоит в том, что Warrior набирает большее количество агро за то же время, воин становится более бронированным и живучим. Появляется специальная атака Shield Slam, генерирующая огромное количество агро и наносящая хорошие повреждения. Уменьшается количество Rage (аналог маны у воинов) для использования некоторых ударов. Воин чаще блокирует удары, понижая повреждения наносимые ему.

Монстры танкуются обычно следующей связкой Taunt (Монстр 6 секунд атакует воина), затем Sander Armor (понижает броню Монстра) складываются до 5 раз, если активна спец атака Revenge, используем её, затем Shield Bash, либо после Taunt`a сразу Shield Slam а затем Sunder Armor + Revenge. Первый вариант более удобен, если монстра никто не бьет параллельно с вами. Второй вариант за максимальное короткое время позволяет вам спокойно повесить на цель 5 Sander Armor. На монстрах иммунных к Taunt и Sander Armor(в случае с Sander Armor броня цели понижается, но агро не набирается), лучше использовать Heroic Strike (спец удар доступный воину с 1 уровня) + Revenge.

Броня, оружие (ближнего и дальнего боя), щит и кольца должны давать плюсы к Stamina (1 Stamina = 10 Hit Points), Defense (параметр увеличивающий шанс блокировать(Block), парировать(Parry), уклониться(Dodge) от удара врага, промаха (Miss), а также уменьшает шанс получения критического удара), Strength (сила, 1 Strength = 2 Attack Power(АР), чем больше у воина будет АР, тем больше повреждение будет нанесено за 1 удар, а вследствие чего воин получит больше Rage), Agility (ловкость, влияет на значение Dodge и увеличивает шанс нанесения критического удара). Желательно, что бы вещи давали еще % chance to Dodge и % chance to Hit(увеличивает шанс попасть по монстру). Оптимальное значение Armor Class (сокращенно АС, суммарное количество брони которое даёт ваши вещи) для МТ недавно получившего 60 уровень составляет 6,5 – 7 тысяч, что дает уменьшение повреждение приблизительно на 55% (я не рассматриваю воинов в броне из Molten Core, BlackWing Lair и других рейдовых инстансов).

Оптимальными параметрами оружия для МТ я считаю:

1. Скорость удара от 1.7 до 2.2 секунд
2. DPS (повреждения в секунду, указывается на любом оружии) от 41 и выше.
3. Дает Strength или AP, Stamina, Defense, если еще будет и АС то это вообще супер.

и это оттуда же...
http://www.goha.ru/

0

4

от себя могу добавить, после прочтения оного я стал танчить своим варом примерно на 70% лучше :)

а вообще надо попрактиковаться в каком нить нупском инсте чтобы понять на деле суть аггро системы. Но для этого настоятельно рекомендую установить Team Speak и Threatmeter. жизненно необходимые штуки(более подробно про них на нашем форуме в темах "тим спик" и "аддоны" соответственно)

0

5

Спасибо, но все спер с сайта)). Хотя приятно услышать от гильдийца, даже понятнее почему то.

0

6

Кстати, Ватрас, мне Доберман сказал, что я, как танк никому в принципе до 50+ не нужен особо. Я уж хотел купить щит/одноручный акс (у воина орка плюс именно к топорам)) , но Доб сказал качаться до 50+, а там уже углубляться в танк'а. Я думаю как: прокачаюсь на квестах и мобах до 45-50лвла, потом прикуплю  щит/одноручный акс и пойду, значит на БГ и в инсты. У меня уже 6 квестов в Ульдамане и 2 квеста в ЗФ, так что есть чем заняться.

0

7

Техника танкования в целом схожа что на 20м уровне, что на 70. Знать ее желательно чем раньше - тем лучше. Но каждый для себя выбирает сам как играть, как качаться и тд. Если твой основной кач на квестах/мобах - можно не заморачиваться насчет техники, но если у тебя есть желание блеснуть талантами хорошего танка в любой пати - тренироваться надо уже с малых лвл... с того самого момента когда начинаются походы в РФЦ (13+ лвл).
Это конечно мое личное мнение.
Я пришел к танкованию когда мой варр был уже на отметке 45+ лвл. Честно говоря считаю что многое потерял. Жалею что не нашелся тот, кто мне все объяснил с самого начала. Многого наслушался о себе в пати (далеко не самого хорошего). Потом просто забросил вара на полку и занялся пристами.

0

8

Всё это хорошо но танкование друидом никто не изучал хотя многие из тех буржуев с которыми я ходил в инсты в качестве танка частенько называли меня Umba танком (можт кто знает что такое) насчёт того что "до 50+ я никому не нужен" несогласен совсем т.к. наша гильдия развивается танки нужны независимо от уровня

0

9

Вся проблемма в том, что у меня, после покупки маунта и, соответственно ридинга, осталось 10 золотых и мне не на щит, не на одноручку не хватит... А я ведь первый раз в ВоВ играю, всмысле - это мой первый чар, и только узнал, что надо развиваться не однобоко... Короче нету денег пока не щит\одноручку, так что как танк, пока, я не очень нужен((. Потом, к лвлу 45-50 будут деньги уже, тогда и куплю. А за советы спасибо. Напишите что нить еще.

0

10

Ставь тим спик - научу тебя танчить.
это не так сложно как кажется.
если дело только в одноручке и щите - обеспечим.
А с танками на всем серваке напряг.
Если не с гильдой, так  с рандом пати будешь нарасхват )

0

11

Тим спик?

0

12

TeamSpeak

0

13

Ну буду рад обеспечению))

0

14

Спасибо за помощь и внимательность.

0

15

В связи с распределением статов в большинстве своем в ветку дефенса претендую на роль танка. Опыт танкования есть. посему буду признателен если будут собираться группы для отработки процесса танкования :)

0

16

Торлан Tactical Mastery почему не прокачал или ты в одной стойке все время?
Это же ваще нужно!!!!

0

17

Tactical Mastery так и не прокачал((((

0

18

Танку не нужен Tactical Mastery, его чаще всего берут ПвПшники.

0

19

Ну каждый по разному билд составляет, я вот танкую в одной стоике ВСЕГДА и не вижу никакой потребности в батл или берсерк. Смысл тактикал мастери это сохранение раги при смене стойки... смысла в упор не вижу.

0

20

если я но ошибаюсь то это не так уж и неважно танка от хорошего танка отличает не столько кол-во ХП/брони сколько умение использовать свои абилки и возможности которые они открывают. мб я не прав поскольку в варах мало что понимаю.

0

21

Печему же, смысл в переключении стоек есть и даже у танка. Танк использует батл и берсерк только с одной целью - это чардж и интерсепт, но во-первых это не так часто нужно, во-вторых этим еще надо уметь пользоваться. Я может и потренируюсь с этими переключениями с помощью макроса, но меня одно смущает, потеря раги, хотя на босах она быстро набирается.

0

22

:cool: Пример.Идет мочилово босса.....неожиданно после очередного хила,босс резко переключается на другого игрока,конечно,танк сразу использует что-то типа чаржа,не помню как это называется в дефенсе,подлетает к чуваку,ежику понятно,что сразу взят на себя аггро ты не сможешь,поэтому можно использовать Хамстринг,который замедлит босса и даст время,чтобы что-нить предпринять,АГА........а талант этот у тя не прокачен,ты переходишь с Батл стойку,ярости нет,босс тя не бьет,догоняет Мага и он умирает,потом следующего.Ну не приятная ситуация.Да пеэйсинг хаула тоже нет.Все это происходит в течение 8-15 сек.
ДА!!!Подходит к концу мочилово босс,у него остается 4000 к,после чего,что-то идет нитак как надо,вседохнут остается вар и пара чуваков,у вара 100 яроси,т.к.он находится под прицельным огнем босса,которого все-таки он взял на себя,НУЖНО ВРУБАТЬ ЭКЗИКЬЮТ!!!...2 удара и шмот наш...но опять этот талант не прокачан....следовательно...вар теряет всю ярость,ему нужно время что-бы ее восстановить....4 удара босса ------------->вайп.
Есть боссы рядом с которыми нельзя стоять определенно время....например,Огненный элементаль в МС.Жутко жарит.Поэтому постоянно,через какой-то промежуток времени вар отбегает от него.И вот.....Мы гасим Барона,Торлан отбегает.чтобы не поджарится,он там че-то жуткое кастует,во время этого Алексей вставляет Барону 5000 пиробластом...случайно получилось,ну в общем крит был...он агрится на него и аннигилирует его.
ЭХ.....СТОЛЬКО ИСТОРИЙ МОЖНО ПРИДУМАТЬ!!!
Я бы так сделал:http://www.wowhead.com/?talent=LbGcZZfxtcIMdcest

0

23

Есть такое умение у варов - СтансДанс, им обладают все скилованые вары.
Есть такой скил - Intervene, им обладают все скилованные вары.
У нас этими талантами не обладает ни один вар.

Напишите себе уже макрос на хотябы Intervene блин, чтоб от боссов типа МурМур и Принц АОЕ не ловить, это так просто.

Отредактировано GoodSoul (2007-11-12 13:01:54)

0

24

Вопрос Торлану и Визару:Распространенная ситуация,некоторые мобы,когда у них остается примено 15-20 хп,предпринимают попытку добижать до соседнее пачки мобов и пожаловаться на то,что и обижают.
И вот до пачи ему бежать 6 сек,радиус аггры у мобов в пачке примерно 2 сек пробега избитого моба,если он добежит всем пипец.
ЧТО БУДЕМС ДЕЛАТЬ ЗА ОСТАВШИЕСЯ 4 СЕК? :black_eye:

0

25

Chroma написал(а):

Вопрос Торлану и Визару

Я видел интерсепт и рефлект в действии во время танкинга только у одного человека котрый играл у нас танком  :/ на Intervene он макрос тоже сделал но после этого к сожалению пропал  :(

Вот Торлан ты вчера в припрыжку бежал к Арану а он в это время кастовал в тебя Фаерболт, и ты даже видимо не задумался о том что есть такая абилка СпелРефлект, а терь посчитай ну допустим шарахнет он своим болтом на 3-4к, если бы ты заюзар Рефлект то он в обратку получил бы этот каст, а терь перемнож это на 1.3 (коофициент агро в ДефСтансе) и посчитай сколько это будет агро.

Не то чтобы вы никудышние танки, нормально в принцепе танкуете, но пора бы уже из разряда середнячков которые к концу боя не знают куда рагу девать переходить к изучению тонкостей, я вроде мультики выкладывал про то как ребята каражан проходили, посмотрите на рагу хотябы у их танка, а то иногда смотриш а у вас ее 90% и какбы не убывает он, вы ее для чего копите то?

Отредактировано GoodSoul (2007-11-12 13:33:29)

0

26

Хрома, если все что ты написал ты сможешь сделать своим воином 70лвла в инсте 70лвла без вайпа, а еще лучше это записать на видео, то уважуха тебе и почет. :) Отвечу на твой порос, если моб пытается убежать, а танк побежал за ним, то это плохой танк, добивать должны ДДшники это их привелегия.
А вот Гуд правильное замечание сделал, совершенству нет придела. Давно подумываю написать макрос на интервент но только не так что бы туда забивать каждого члена группы, а что бы как штатные кнопки типа F1-F5, нажал на одну кнопку и ты возле того кто не следит за своим агро :). На интерсепт и чардж тоже надо макрос. Вот только я не очень разбираюсь в написании макросов, как то лениво мне этим заморачиваться :), но как нибудь обязательно этим займусь. А вот мультики я не нашел, но очень интересно как они умудряются остаться без раги которая при бешеном дамаге просто льется рекой.

0

27

http://movie.military-guild.ru/Prince-Military2.avi Каражан - принц, видео из глаз вара, видны все абилки.
http://movie.military-guild.ru/nethersp … itary2.avi Незерспит
http://movie.military-guild.ru/Nightbane-Military2.avi Найтбейн

Отредактировано GoodSoul (2007-11-13 09:31:16)

0

28

у меня что-то не открываются ни одна ссылка :Р

0

29

визар макрос когда пишешь не нада таргет именно имя прописывать...
пишешь target=mouseover тем самымпросто наводишь на игрока и юзаешь макрос при этом не миняя цели...

ваще если хочешь я сам те накатаю пару макросов для вара...

0

30

Dynamix
все три отлично качаются =)

0


Вы здесь » Форум гильдии The Wall » Боец » Расскажите про систему танкования и агро систему.